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昆仑万维周亚辉:好网页游戏需一年时间打磨

2020-01-13 22:11:14

当前位置: 数据追踪 昆仑万维周亚辉:好网页游戏需一年时间打磨 昆仑万维周亚辉:好网页游戏需一年时间打磨 来源:腾讯科技2009-11-09 09时

昆仑万维CEO周亚辉(腾讯科技摄)

11月7日消息,昆仑万维CEO周亚辉今天在2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上表示,现在一款好的WEBGAME,要有一些自己特色的产品,不再像以前一样,三四个月能够研发出来,现在一款好的WEBGAME,至少需要打磨一年的时间。

由中国互联网协会与中国投资网联合举办的2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会暨WEBGAME、Social game与手机游戏社区投融资峰会今日在北京举行,本次会议的主题是《运维创新,盈利为本》。腾讯科技做现场直播。

以下是昆仑万维CEO周亚辉演讲实录:

周亚辉:各位代表,大家好!我演讲的题目是 互动性 带动的社区型游戏发展趋势。

大家知道最近几年互联网发展最快的是社区,可以看LAXE100名之内有20个都是社区网站。尤其是在中国,除了像QQ这样的封闭大型的的社区以外,也出现了像人人网这样开放型社区的快速增长。

由FSBOX创导的IDB的诞生,内容开发商和应用开发商围绕互动性展开优化。在游戏领域,互动性体现出来的价值,优越性越来越明显。未来游戏的发展是从两个方向发展的,一个方向是你产品做的越来越精致,他们抓住玩家的需求。

用用户之间的忠实程度,逐渐被用户与用户之间的关系所替代。我们在做游戏研发过程中发现,其实早期的系统,尤其是客户端产品,最基本的系统,最重要的系统是PV系统,然后再去考虑更多PV系统。首先要考虑用户于用户之间的系统,就是所谓的PV系统。这个优先级已经要大于PV系统,用户对互动性的需求,已经与用户对本身产品的需求密不可分。对于社区型游戏来说,用户与用户之间的关系占绝对的主导地位。

运营商要提供可供用户完成,并提供用户体验的游戏互动服务。未来社区型游戏发展的趋势,从分割到统一,从单一到复杂,然后又回归到单一。从选择到设计,从体验到创造,参与游戏开发越来越多的是小团队,他们在自己玩游戏之后,能够即兴的在一到两个星期内做出来。从定项到专项,从被动到主动。

我的PPT内容就讲完了。接下来讲一讲,因为到了年底,讲讲自己对于WEBGAME的小体会以及对明年的预期。这次来参加2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会,看到一个现象,今年来参加小的团队和个人明显减少了。

去年我来的时候,看到几十个两三个人、四五个人,或者说十几二个人小的团队来参加这样的会议,兴致勃勃的想投入到这个市场里,当时我给他们提出一点忠告,这个市场马上就会很激烈的竞争状态。原来很容易赚钱的时代马上就过去,在中国所有的消费品,面对用户的消费行业,发展行业非常的快速。往往好赚钱的日子,往往在半年到一年之间就过去了。

WEBGAME也一样,很快进入一个整合的状态,在今年这样兴致勃勃准备进入WEBGAME的小团队会减少。

大家也看到,进入这个市场像完美时空与巨人这样大的游戏集团,这也是我去年参会时提到的一点,其实所有的游戏厂商,包括我们昆仑万维做好这样的准备,要跟盛大、完美时空这样的公司站在同一条战线上竞争,只有这样,企业才能长期存在下去,这在2009年变成很现实的情况。

今年主要市场上的主流产品,其实不超过四五家公司。另外研发的成本越来越高,在过去的一年中,网络游戏的研发成本至少上涨4-5倍,首先有人力成本,基本上全部达到了。

所有的游戏,不得不去追求更好的品质,导致开发周期一再的增加。现在一款好的WEBGAME,要有一些自己特色的产品,不再像以前一样,三四个月能够研发出来,现在一款好的WEBGAME,至少需要打磨一年的时间。

另外一点感受比较深的,这个市场随着竞争的加剧,前面没有这么好的兆头,每个企业需要提高精细化运营的能力。昆仑万维从09年上半年开始,就不断加强内部的管理和不断优化内部的执行流程,不断提高精细化运营和营销的能力,包括不断优化产品研发的控制流程。所以回顾过去整个09年,我们在09年很好的应对了市场的变化,变的更加稳健。

09年最大的一个感触,08、09年我自己一直在做,包括在业界聊的时候,网游这个行业WEBGAME是挺难受的行业,我觉得是一个夹心饼干,一方面他要比产品的精美程度比不过IMO,比产品的易上手度、简单性、互动性比不过Socialgame,就是比上不足比下有余。

我一直觉得这个行业的发展其实需要蛮长蛮长的时间,需要很多很多网页游戏的厂商,网页游戏的工作人员不断的发挥自己的创造力,不断的打造出新的MMOPRG产品,或者说打造出有特色的产品,才能把这个市场不断的推大。在两到三年之内,可以看得到的,还是一个夹心饼干的位置。我有跟腾讯的同志聊过,金银铜矿,WEBGAME顶多是铜矿而已。

WEBGAME这个领域中,赚现金流还不错,但实际上从长期的资产投资角度来讲,我一直班钦佩开心网这样的模式,这一点在09年得到了很好的验证。开心网的收入很快上来,每个月有上千万的收入。很快的从一两千万的美金炒到了现在的两三亿美金或者三四亿美金。Socialgame的厂商也成长的非常快,像热酷的厂商,他们很快的获得了大量的用户群体,并且上升的非常快。

反映了我们一直以来对游戏两个基本本质的认识,要么是坚决的往画面精美、操作感十足、精确的魔兽这样的游戏去做。另外一方面,要么坚决的往Socialgame,往互动性方向做,这就像开心农场这样。很简单的游戏,不过是十几个截面。

我蛮期待网游,期待盛大在2010年在网页游戏市场中推出更大的产品出来,能让我们好跟着有饭吃,我蛮期待盛大能够推出第二第三款产品。这样重量级的公司能够打入市场,能够让我们这样的小辈跟着学习学习,跟着发展。

回顾网络游戏的市场,我们会在2010年坚定的往Socialgame方向发展。要把网页游戏做的更简单,更容易上手,能够在网页游戏做的像Socialgame这样简单。

随着互联网社区不断的往上涨,随着他们不断的上涨,提供了一个WEBGAME或者Socialgame继续向前发展的原动力。我相信明年网页游戏和Socialgame会有很多融合后有机结合的机会出来,更好的利用开放平台和充分发展的机会。等到哪一天QQ也开放了,我们大家的日子也就好过了。

谢谢大家!

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